设想一个人在玩电脑游戏,这是一个充满生气的年轻人但是狂热的操纵着游戏控制器。在2006年之前,游戏的用户接口就仅仅是按按钮和踩脚踏板。通过加速度传感器和接近传感器,游戏系统现在可以监测到运动,方向,接近和触摸。身体运动和用户位置检测的结合,游戏空间就不再是不灵活的,使得用户和游戏的互动增加。

加速度基础
加速度传感器测量加速和减速,通过这些数据可以得到很多额外的信息。通过检测倾角,位置和运动速率,位置的相对改变,震动数量,振动频率和自由落体,我们把这种游戏控制转变成运动识别系统。取代了按钮式操作,我们可以倾斜,轻击,振动和移动来控制游戏。2006年,消费电子设备结合了基本运动探测来启动各种功能来取代按复杂的按钮,例如,通过手指轻击来选择菜单或者通过滚动条上下移动菜单,左右的实现通过前后左右倾斜设备。这些功能可以很简单的操作。
接受程度
加速度传感器在1990年被引入消费市场,小封装,低电压,在特定产品中的被需求量越来越多。特别是手机制造商,立刻就用于游戏应用中。可以做动态灵敏度选择,电池供电设备的自动唤醒和硬盘的自由落体断电保护。系统设计者,可能对这个技术不是很了解,会变的非常积极去使用它来增强系统的可靠性和精度,例如在笔记本电脑,媒体播放器和智能手机中。到2007年加速度传感器进去游戏市场,成本降低,需求增加了。
加速度游戏
通常有3步来增强用户与游戏机的互动。第一步是游戏机本身。加速度传感器用于感知方位,倾角和遥控器的运动。不仅不用按按钮来控制游戏任务左右移动,而且可以控制他移动的速度。包括特定的游戏,比如吉他或者滑雪板。
第二步是增强的用户交流,在身体上放置传感器。此时,游戏者变成控制器。通过传感器和无线收发器的连接在人体的手腕,胳膊,大腿和头部,游戏者可以跑步,躲避或者在空中猛击来控制游戏。
第三步是在另一个地方控制游戏。加速度和接近传感器设计进入手机增强用户界面,并且也可以提供一个在外部操作游戏的平台。加速度传感器内置于手机中,手机可以用作计步测量,例如虚拟跑步的游戏,手机可以把游戏者的速度和位置展示到游戏中。
在游戏机中和控制器放入加速度传感器和接近传感器,增加了人体与游戏的互动,使得游戏者只需要做出动作就可以控制游戏。结果就是更直观的互动,更有融入感。




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